Unity クリックした方向

Unity クリックした方向. //rayの可視化 ↓rayの原点 ↓rayの方向 ↓rayの色 debug. Mouse.current.position.readvalue () で取得した座標は画面座標なので camera.main.screentoworldpoint () でワールド座標に変換するのがポイント.

Blender で初めてモデルを作成し FBX形式で Unity にインポートしてみた Qiita
Blender で初めてモデルを作成し FBX形式で Unity にインポートしてみた Qiita from qiita.com

Mouse.current.position.readvalue () で取得した座標は画面座標なので camera.main.screentoworldpoint () でワールド座標に変換するのがポイント. まずは飛ばす方向の表示用に hierarchy ビューで ball を選択後、右クリックメニューの createempty で gameobject を追加します. 方向 main cameraからマウスをクリックした位置への方向 になりますが、方向は取得するのが難しそうです。 初めの方で、rayの生成には始点と方向が必要だと説明しましたが、実はmain cameraが始点の場合は、簡単にrayを生成する以下のメソッドが用意されています。

Mouse.current.position.readvalue () で取得した座標は画面座標なので Camera.main.screentoworldpoint () でワールド座標に変換するのがポイント.


Unity void raytest () { //rayの作成 ↓rayを飛ばす原点 ↓rayを飛ばす方向 ray ray = new ray ( transform. //rayの可視化 ↓rayの原点 ↓rayの方向 ↓rayの色 debug. Receive shadow ははずし、material には新しく追加した direction (particle/standard unlit)を指定.

まずは飛ばす方向の表示用に Hierarchy ビューで Ball を選択後、右クリックメニューの Createempty で Gameobject を追加します.


//rayの飛ばせる距離 int distance = 10 ; 方向 main cameraからマウスをクリックした位置への方向 になりますが、方向は取得するのが難しそうです。 初めの方で、rayの生成には始点と方向が必要だと説明しましたが、実はmain cameraが始点の場合は、簡単にrayを生成する以下のメソッドが用意されています。

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