Unity クリックした方向. //rayの可視化 ↓rayの原点 ↓rayの方向 ↓rayの色 debug. Mouse.current.position.readvalue () で取得した座標は画面座標なので camera.main.screentoworldpoint () でワールド座標に変換するのがポイント.
Blender で初めてモデルを作成し FBX形式で Unity にインポートしてみた Qiita from qiita.comMouse.current.position.readvalue () で取得した座標は画面座標なので camera.main.screentoworldpoint () でワールド座標に変換するのがポイント. まずは飛ばす方向の表示用に hierarchy ビューで ball を選択後、右クリックメニューの createempty で gameobject を追加します. 方向 main cameraからマウスをクリックした位置への方向 になりますが、方向は取得するのが難しそうです。 初めの方で、rayの生成には始点と方向が必要だと説明しましたが、実はmain cameraが始点の場合は、簡単にrayを生成する以下のメソッドが用意されています。
Mouse.current.position.readvalue () で取得した座標は画面座標なので Camera.main.screentoworldpoint () でワールド座標に変換するのがポイント.
Unity void raytest () { //rayの作成 ↓rayを飛ばす原点 ↓rayを飛ばす方向 ray ray = new ray ( transform. //rayの可視化 ↓rayの原点 ↓rayの方向 ↓rayの色 debug. Receive shadow ははずし、material には新しく追加した direction (particle/standard unlit)を指定.
まずは飛ばす方向の表示用に Hierarchy ビューで Ball を選択後、右クリックメニューの Createempty で Gameobject を追加します.
//rayの飛ばせる距離 int distance = 10 ; 方向 main cameraからマウスをクリックした位置への方向 になりますが、方向は取得するのが難しそうです。 初めの方で、rayの生成には始点と方向が必要だと説明しましたが、実はmain cameraが始点の場合は、簡単にrayを生成する以下のメソッドが用意されています。
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